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Estudantes desenvolvem foco e concentração por meio de campeonato de Sudoku
Publicada em 31/03/2023, às 16h55 | Atualizada em 31/03/2023, às 17h07
Por Luis Oliveira (luffoliveiraeira$4h064+pref.seme.vitoria.es.gov.br), com edição de Andreza Lopes
O projeto "Quero ser campeão: Sudoku", desenvolvido com 40 estudantes das turmas do 5º ano da Escola Municipal de Ensino Fundamental (Emef) Octacílio Lomba, em Maruípe, tem por objetivo desenvolver habilidades de foco, concentração, organização e autonomia, além de trabalhar conceito das disciplinas de matemática e de projeto de vida. Tudo isso foi possível por meio de uma competição do quebra-cabeça milenar de origem japonesa: o "Sudoku".
A final do campeonato foi realizada nesta sexta-feira (31), no laboratório de informática da unidade de ensino, com direito à entrega de certificados de participação e também de medalhas para os três finalistas. O grande vencedor do campeonato foi o estudante Iago Henrique, que deu um verdadeiro show ao finalizar os desafios do jogo de computador em tempo recorde, levando a medalha de ouro.
"No começo eu tinha muita dificuldade no Sudoku. Mas aos poucos eu fui gostando e quanto mais treinava melhor eu ficava. Eu nunca tinha ouvido falar nesse jogo, conheci ele aqui na escola, nesse projeto. Agora vou jogar sempre que puder, ele é divertido e desafiador. Foi muito bom ter sido o campeão, estou feliz e até surpreso, pois superei desafios e me tornei melhor nessa prática", contou o campeão do torneio.
A estudante Lara Oliveira Rodrigues passou perto de ser campeã e finalizou o jogo poucos segundos após seu colega, ficando com a medalha de prata. Apesar de não conseguir a primeira colocação, demonstrou muita satisfação por quase ter vencido. A medalha de bronze ficou com a estudante Maria Victoria Ramos, que também ficou muito alegre pelo seu desempenho no jogo.
O campeão seria o estudante que conseguisse completar quatro etapas de um jogo no computador, superando os desafios em menor tempo. Para a professora Adeil Torres, que conduziu o projeto com as turmas, fica a satisfação de ver a evolução das turmas ao longo do projeto. Segundo ela, agora eles têm mais facilidade em se concentrar nas atividades do dia a dia.
"A partir da experiência que eles tiveram com o Sudoku, percebi que eles têm tido muito mais facilidade de se concentrar nas atividades, alcançando de forma mais rápida e dinâmica os objetivos pretendidos pelos professores de sala. Me sinto muito realizada, parece que o maior prêmio é nosso, enquanto educador, por ver essa evolução deles, superando desafios e explorando seu potencial. Também desenvolvi mais afinidade com as turmas. É isso que nos dá sentido para seguir educando", ressaltou a professora.
Quero ser campeão: Sudoku
Tudo começou quando a professora de informática educativa Adeil Torres percebeu que as turmas tinham dificuldade de manter o foco e a concentração nas aulas de matemática. Com o apoio dos professores Jhonny Gomes e Waleria Almeida, do estagiário Valdir Dias, e do diretor Anderson Rubim, ela propôs que as turmas fossem levadas semanalmente ao laboratório de informática, para que pudessem conhecer o Sudoku.
Inicialmente a professora desenvolveu um tabuleiro com o tema de sistema solar, para que, de forma lúdica, os estudantes fossem conhecendo o jogo e se familiarizando com a dinâmica e estratégia necessária para a resolução do quebra-cabeça numérico. Também foram realizadas pesquisas e diálogos sobre a origem do jogo e suas características.
Aos poucos, os estudantes foram gostando do jogo e passaram a disputá-lo no computador, em um nível de dificuldade maior. A partir daí, a professora propôs a realização de um campeonato, para que as turmas continuassem se desenvolvendo e também como uma forma de diversão e incentivo à autonomia.
Os 40 estudantes foram divididos em chaves, e foram avançando desde as oitavas de final até chegar à final do campeonato.