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Gamificação e horta: projeto potencializa aprendizado sobre alimentação saudável

Publicada em 04/09/2023, às 14h30

Por Luis Oliveira (luffoliveiraeira$4h064+pref.seme.vitoria.es.gov.br), com edição de Eduarda Miranda


  • Educação de qualidade

Foto Divulgação
Gamificação e horta: projeto potencializa aprendizado sobre alimentação saudável
Gamificação e horta: projeto potencializa aprendizado sobre alimentação saudável (ampliar)

Potencializar a aprendizagem, estimular a alimentação saudável e trazer ainda mais modernidade para a horta coletiva da Escola Municipal de Ensino Fundamental (Emef) Rita de Cassia Oliveira, em Resistência. Essa é a proposta do projeto "Cultivando Sabedoria: Gamificação na Horta Escolar e Competição Pela Alimentação Saudável", desenvolvido pela professora Patrícia Galvão com estudantes do 7º, 8º e 9º ano.

O projeto foi selecionado em 1º lugar no Edital 01/2023 do Fundo de Apoio à Ciência e Tecnologia (Facitec) - Pibic Jr 2023, fomentado pela Companhia de Desenvolvimento, Turismo e Inovação de Vitória (CDTIV), sendo que cinco alunos do 9º ano recebem bolsa de incentivo. "O objetivo central é avaliar o impacto de estratégias gamificadas associadas às atividades da horta escolar na relação dos alunos com a alimentação saudável, além de analisar se tais estratégias estimulam maior engajamento da comunidade escolar na conservação, cuidados e manutenção da horta", explica a professora Patrícia Galvão.

A ação é um desdobramento de um projeto do ano passado, que resultou na criação da horta coletiva da unidade de ensino. Desde então, o local tem sido utilizado para diversas atividades educativas com os estudantes, englobando temas como educação ambiental, alimentação saudável, trabalho em equipe, dentre outros.

"Muitas vezes, os alunos têm pouco interesse em experimentar alimentos saudáveis, o que pode dificultar o trabalho dos educadores em promover bons hábitos alimentares. Por isso, nossa escola desenvolveu uma horta que gerou muito envolvimento de toda a comunidade escolar no ano de 2022. É comum, entretanto, que os alunos percam um pouco do interesse no ano seguinte, já que não há mais o fator novidade no processo. Estratégias de gamificação poderiam ajudar a contornar esse problema, tornando a horta escolar mais atrativa e divertida para os alunos e incentivando-os a experimentar e aprender sobre alimentos saudáveis", destacou a professora.

Segundo a educadora, com a gamificação é possível criar desafios, missões e recompensar que vão incentivar os alunos a continuar envolvidos na atividade, aumentando o interesse e o engajamento com as dinâmicas propostas pelos professores. Além disso, com uma linguagem mais próxima a dos estudantes, a aprendizagem fica mais agradável e divertido, o que pode ajudar os alunos a reter mais informações, além de estabelecer uma conexão afetiva com a horta.

"Atividades gamificadas promovem ainda a aprendizagem autônoma, uma vez que através da gamificação, os alunos podem aprender de forma mais independente, buscando soluções para os desafios e missões propostas. Isso pode aumentar sua confiança e autonomia, além de promover o desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas e pensamento crítico, incentivando a colaboração e a competição saudável", completou.

É por meio da elaboração dessas missões que os bolsistas exercitam o letramento computacional e conhecem diversos recursos disponíveis no ambiente virtual. Com a aplicação do pensamento computacional e das linguagens de programação, eles estão tendo a possibilidade de desenvolver competências e exercitar a imaginação e a criatividade. Além disso, turmas do 7º, 8º e 9º também tem participado de atividades relacionadas a horta.

Satisfação

O processo de aprendizagem tem acontecido de forma efetiva e satisfatória para os estudantes envolvidos. Clara Stefany, do 9°A, é uma das bolsistas do programa e falou sobre a oportunidade. "Fico feliz em poder participar do projeto Pibicjr. Participar desse projeto é poder aprender mais sobre a criação dos jogos e alimentação saudável, saber que pessoas de escola pública tem grandes chances de poder participar de um projeto incrível como esse, em que aprendemos a programar, desenvolver nossos próprios jogos, conhecer novos tipos de alimentos e muito mais. Poder adquirir conhecimento e, melhor ainda, poder ensinar a outras pessoas pelo meio da tecnologia, nos mostra o quanto esse projeto acrescenta muito em nossas vidas. Queria agradecer a professora Patrícia Galvão por nos propiciar essa oportunidade, de participar desse projeto", contou a estudante.

Quem também está cada vez mais engajada e preocupada com a alimentação saudável é a estudante Caroline Silva, do 9ºB. "Ganhar a bolsa do projeto Pibicjr é muito importante para que os outros jovens e adolescentes se interessem mais sobre o assunto da alimentação saudável. Não somente isso, o Pibicjr também é um incentivo para as crianças de nossos bairros. Assim que elas aprendem sobre o tema, começam a passar para os seus demais colegas, e assim as crianças da nossa comunidade terão mais compreensão sobre o assunto. Nesse novo projeto, estamos aprendendo a projetar jogos de diversas formas, também estamos aprendendo o quanto é importante o incentivo de um jovem, um adolescente para uma criança, e além disso, estamos aprendendo a trabalhar em equipe. De todo o nosso mundo temos poucas pessoas que ingerem frutas, que têm açúcar natural, vitaminas, minerais e fibras. Então, a missão do projeto Pibicjr é que os jovens e adolescentes comam mais alimentos saudáveis, e ricos em vitaminas!", afirmou a estudante.

Fazendo a diferença

Gabriela Campos, professora de Educação Física da Emef, falou que já notou os benefícios do projeto para toda a equipe pedagógica. "Estamos vivendo em um período pós pandêmico, em tempos de reinvenção, e acredito que seja para todos, tanto professores, quanto para os alunos. O projeto de gamificação da horta chegou esse ano pra mostrar justamente essa adaptação às novas tecnologias. O projeto tem trabalhado o protagonismo estudantil, em que é possível ver o interesse e a autonomia dos alunos em algo que é familiar a eles, que é a internet, ou seja, o ensino e a aprendizagem literalmente na palma das mãos", disse.

A educadora afirma ainda que os alunos têm melhorado o desempenho nas atividades propostas, demonstrado mais interesse e competindo saudavelmente entre si na realização das tarefas, o que deixa o ensino muito mais atrativo e divertido. "Outro fator que tem contribuído muito, é que o projeto perpassa por todas as disciplinas, então é um movimento que alcança vários espaços da escola, fazendo com esse projeto renda frutos palpáveis!", frisou.


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