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Pibic Jr 2023: programa para estudantes seleciona 10 projetos

Publicada em 25/05/2023, às 18h05 | Atualizada em 25/05/2023, às 18h26

Por Bárbara Bueno Sá (barbara.saeira$4h064+pref.cdtiv.com.br), com edição de Andreza Lopes


Bárbara Bueno Sá
Encerramento Pibic Jr 2022
Encerramento Pibic Jr 2022 (ampliar)

Em um esforço contínuo para promover a ciência e incentivar jovens talentos, a Prefeitura de Vitória, por meio da Companhia de Desenvolvimento, Turismo e Inovação de Vitória (CDTIV), anuncia a seleção de 10 projetos promissores do Pibic Jr 2023, que visa envolver os estudantes em atividades de pesquisa científica durante o ensino fundamental. O objetivo principal é despertar o interesse pela ciência, identificar e potencializar talentos e contribuir para a formação de futuros profissionais nas áreas de ciência, tecnologia e inovação.

A seleção dos projetos foi realizada por uma comissão composta por dois representantes da CDTIV e três representantes do Conselho Municipal de Ciência e Tecnologia (CMCT). Os critérios de seleção incluíram a aderência ao tema deste ano, "Gamificação e Robótica na cidade de Vitória/ES ", metodologia, bem como a interação com a comunidade, a qualificação do orientador e tempo de existência do projeto.

Os projetos selecionados abrangem uma ampla variedade de áreas científicas, como: turismo inteligente, economia sustentável, segurança pública, mobilidade e acessibilidade, práticas pedagógicas, socioambiental até saúde e bem estar.

Os 10 projetos selecionados para o Pibic Jr deste ano são:

1) Projeto: Cultivando Sabedoria: Gamificação na Horta Escolar e Competição Pela Alimentação Saudável
Orientadora: Patrícia Gonçalves Galvão
Nome da Escola: Emef Rita de Cássia Oliveira
Resumo do Projeto: A partir da horta construída em 2022, o projeto deseja alinhar essa ideia com o tema de gamificação. Por isso, busca-se analisar o impacto de estratégias gamificadas associadas às atividades da horta escolar na relação dos alunos com a alimentação saudável, além de analisar se tais estratégias estimulam maior engajamento da comunidade escolar na conservação, cuidados e manutenção da horta.

 2) Projeto: Conhecer para preservar a riqueza do nosso quintal: nosso querido manguezal
Orientadora: Carla Carvalho de Aguiar
Nome da Escola: Emef EJA Prof. Admardo Serafim de Oliveira
Resumo do Projeto: O projeto busca desenvolver e disponibilizar uma plataforma digital de turismo ecológico inteligente utilizando gamificação para promover a interação de visitantes com os manguezais de Vitória/ES, visando conscientizar sobre a importância da preservação desse ecossistema, bem como coletar dados relevantes para aprimorar o planejamento socioambiental e o engajamento dos visitantes na conservação dos manguezais.

3) Projeto: A Escola de Inovação de Vitória, ES: Robótica, fabricação digital e metodologias ativas (Re)inventando a Educação
Orientador: Daniel M. dos Santos
Nome da Escola: Escola de Inovação / Centro de Ciência, Educação e Cultura (EI / CCEC)
Resumo do Projeto: O objetivo do projeto é compreender os impactos/benefícios sociais, ambientais e econômicos da geração de energia eólica, construindo um protótipo de turbina de vento, a partir da aprendizagem de conceitos de robótica e fabricação digital. Pretende-se, neste projeto, trabalhar os conceitos de sustentabilidade, energia limpa, mudanças climáticas e prototipação. Trabalharemos processos que envolvem a robótica, pensamento computacional, modelagem 3D, processos e técnicas de impressão 3D.

4) Projeto: Robótica: uma metodologia ativa
Orientadora: Ketney Tonetti dos Santos
Nome da Escola: Emef Eber Louzada Zippinotti
Resumo do Projeto: Disponibilizar acesso à programação aos alunos, a fim de desenvolver habilidades para resolver problemas lógicos, despertando a criatividade. Aos alunos é oferecido suporte ao ensino e aprendizagem por meio de uma interface baseada em programação que promova a criatividade, a colaboração, o trabalho em equipe e a solução de problemas em um ambiente onde o limite é a imaginação do aluno a fim de solidificar uma aprendizagem teórico-prática e proporcionar aos alunos meios tecnológicos compatíveis ao desenvolvimento atual.

5) Projeto: Do lixo a sustentabilidade socioambiental: utilização da Cultura Maker e da Robótica Sustentável como estratégia para a elaboração de uma maquete de um condomínio de casas populares no município de Vitória
Orientadora: Érica Milena de Souza
Nome da Escola: Emef EJA Prof. Admardo Serafim de Oliveira
Resumo do Projeto: Elaborar uma maquete de conjunto habitacional planejado com uso de técnicas da arquitetura sustentável capazes de agregar em sua construção os princípios da sustentabilidade socioambiental, a acessibilidade e o uso de tecnologias limpas como meio de minimizar os impactos negativos provocados pelas construções no ambiente urbano.

6) Projeto: A robótica sustentável
Orientadora: Andressa Paula de Oliveira
Nome da Escola: Emef TI Izaura Marques da Silva
Resumo do Projeto: Analisar de que forma a robótica sustentável pode ser utilizada como ferramenta de ensino-aprendizagem para preparar o estudante para os desafios do mercado de trabalho do século XXI --desenvolvimento de competências para resolução de problemas, cultura maker e criatividade. Criar ações sustentáveis que possibilitem a preservação do meio ambiente e da vida no planeta, e principalmente uma conscientização da população desse bairro, quanto à destinação correta do lixo que por eles são produzidos.

7) Projeto: ECO JOGO - Escola Sustentável em construção
Orientadora: Maria da Penha Kopernick del Maestro
Nome da Escola: Emef Eber Louzada Zippinotti
Resumo do Projeto: Conhecer a percepção da comunidade escolar, a respeito das diferentes dimensões que constituem Sociedades Sustentáveis e sua relação com Escolas Sustentáveis; criar o Eco jogo: "Escolas Sustentável em construção", que possa ao mesmo tempo ensinar, informar e divertir a comunidade escolar, sobre questões socioambientais no contexto das Sociedades Sustentáveis; compreender o meio ambiente numa perspectiva integrada e integradora do currículo a partir das dimensões humanas, para além da dimensão ecológica.

8) Projeto: Programando ideias: a idealização, prototipagem e desenvolvimento de um robô autônomo por alunos da rede pública de Vitória
Orientadora:Victor de Luna Zottis Pierobom
Nome da Escola: Emef Edna de Mattos Siqueira Gáudio
Resumo do Projeto: O objetivo geral deste projeto é oferecer aos estudantes uma formação inicial na área de robótica e programação por meio da construção de um robô seguidor de linha, para que assim possam ter uma base em recursos tecnológicos, influenciando nas suas habilidades e letramento científico. Por meio da construção de um robô seguidor de linha, os estudantes terão de elaborar e resolver diversos problemas envolvendo áreas do conhecimento como Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática (STEAM).

9) Projeto: PANapp: aplicação de metodologias ativas para o ensino-aprendizagem da lógica de programação através da Programação Visual em Blocos
Orientadora: Elizabeth Santos de Oliveira
Nome da Escola: EMEF Padre Anchieta
Resumo do Projeto: Aplicar metodologias ativas para incentivar o conhecimento sobre programação através de recursos tecnológicos disponíveis na escola (tablets e laboratório de informática), possibilitando que os estudantes desenvolvam habilidades como resolução de problemas e noções de causa e efeito, a partir do desenvolvimento do aprendizado sobre conceitos básicos da programação através da Programação Visual
em Blocos (Scratch e MIT app Inventor);.

10) Projeto: aRAPiando (arrepiando) na Língua Portuguesa: uma gamificação de abordagens linguísticas, gramaticais e discursivas nos textos de rappers brasileiros.
Orientador: Kleber Teles Ribeiro
Nome da Escola: Emef Marieta Escobar
Resumo do Projeto: Desenvolver uma metodologia de ensino/aprendizagem na disciplina de Língua Portuguesa por meio da gamificação utilizando a plataforma educativa interativa classcraft com a fim de despertar o interesse dos alunos para a análise linguística, gramatical e discursiva de textos.

Os estudantes selecionados agora iniciarão seus projetos, trabalhando em colaboração com seus orientadores e pesquisadores da instituição. Ao longo do processo, eles terão a oportunidade de aprimorar suas habilidades de pesquisa, adquirir conhecimentos científicos e contribuir para o avanço do conhecimento em suas respectivas áreas de estudo.

Formação

Marcus Gregório, Diretor - Presidente da CDTIV, ressalta o papel crucial do Pibic Jr, na formação dos jovens talentos da nossa cidade. "Através deste programa, estamos proporcionando aos estudantes do ensino fundamental a oportunidade de se envolverem ativamente em atividades de pesquisa científica, despertando seu interesse pela ciência e estimulando sua curiosidade intelectual desde cedo. A Prefeitura de Vitória e a CDTIV acreditam que investir na formação científica dos estudantes é investir no futuro da ciência e da inovação em nossa cidade. Ao proporcionar-lhes oportunidades para desenvolver seu potencial, estamos moldando uma nova geração qualificada e capaz de enfrentar os desafios e impulsionar o progresso científico e tecnológico", afirma.

Todos os alunos do projeto receberão uma capacitação, por meio de oficinas, abordando a Introdução a lógica de programação, Criação de Jogos com Scratch, Robótica com Arduino, Robótica com microbit e Meu 1º game no Construct 3, ofertadas pela CDTIV no evento ESX e que acontecerá no primeiro fim de semana de junho. Os temas de capacitação de cada projeto foram definidos próprios orientadores dos projeto.


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