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Trabalho sobre robótica de professora de Vitória será apresentado em Portugal

Publicada em 26/07/2019, às 08h00

Por Renata Moreira (rpmoreira@vitoria.es.gov.br) | Com edição de Matheus Thebaldi


Divulgação Seme

Trabalho de robótica

Projeto na EmefTI Anacleta Schneider Lucas ajuda a desenvolver habilidades motivacionais dos alunos (Ampliar imagem)

Trabalho de robótica

Aprendizado em robótica faz parte da disciplina diversificada "Clube de Protagonismo" (Ampliar imagem)

Estudantes da Escola Municipal de Ensino Fundamental em Tempo Integral (EmefTI) Anacleta Schneider Lucas, em Fonte Grande, estão aprendendo um pouco mais sobre tecnologia robótica por meio do projeto "Gamificação e a Robótica: desafiando ao estudante aprender a aprender", desenvolvido pelos professores Alycksan Marlo Barbosa e Thereza Rodrigues.

A iniciativa faz parte da disciplina diversificada "Clube de Protagonismo", do programa Educação Ampliada, que prevê todos os estudantes e professores em jornada escolar integral. Na matriz curricular, os estudantes têm aulas de orientação de estudos, educação científica e tecnológica, eletivas e protagonismo. Todas elas têm como centralidade o projeto de vida.

Agora, o conteúdo aplicado em sala de aula estará no palco do evento "Lisboa Games Week", em Portugal, representando os aspectos relevantes da educação brasileira com base nas competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).

O convite partiu da organização do evento após tomar conhecimento de um e-book escrito pela professora Thereza Rodrigues com o tema "Manual de Sobrevivência para Pais da Geração Gamer", que aponta algumas das problemáticas que envolvem as relações no espaço familiar e educacional representadas pelos confrontos diários entre os "Nativos Digitais" e os "Migrantes Digitais".

Projeto

A professora explicou que o projeto "Gamificação e a Robótica" foi desenvolvido com uma proposição de conhecer a realidade cognitiva do estudante e conseguir desenvolver as habilidades motivacionais, incluindo a atenção e a calmaria mental.

"Exatamente por intermédio da concentração e do foco que conquistamos um espaço mais eficaz para desenvolver as atividades relacionadas aos jogos virtuais e à robótica, aliados à inclusão tanto social e emocional, quanto cognitiva de cada estudante. Através do projeto, a sociedade passa a entender a urgência de uma adaptação para o processo de ensino e aprendizagem para esses indivíduos inteiramente conectados. Sendo assim, a Escola de Tempo Integral abriu um espaço para que a tecnologia dos games fosse processada e adaptada para o ensino da robótica e das atividades que utilizaram a gamificação como desafio e conquistas", explicou a professora.


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